samedi 21 janvier 2017

ENTRETIEN AVEC PANDORICA

Voici le contenu de mon entretien avec l'équipe de Pandorica ! (Loïc Janin, Alizée Veauvy, Antoine Baconin) 



MATTHIAS : Je suis ici avec la fière équipe de Pandorica, qui va répondre à quelques questions. Merci d'être venus me retrouver ici !

ALIZEE : De rien, Matthias (rit), c'est avec plaisir !

MATTHIAS : Le plaisir est partagé ! Je vais immédiatement commencer avec une petite question. Quelle est l'origine de How to shoot a Criminal ?

ALIZEE : Pitié, pas cette question ! Tu sais très bien d'où ça vient et c'est affreux.
(hum, se reprend)
Ça vient d'un roman que j'ai écrit en prépa, qui n'a jamais été publié et qui actuellement est sur mon ordinateur, entre la vie et la mort.
C'est un roman que nous avons écharpé et adapté à l'écran en format vidéoludique. Loïc?

LOIC : Euh...oui, ça vient de là, de ce que tu as créé.

ALIZEE : Le gameplay est inspiré bien évidemment de "Her story", par le créateur de Silent Hill, un jeu pour lequel nous avons eu le coup de foudre avec Loïc.

MATTHIAS : Quel a été le plus grand défi que vous avez rencontré, par rapport à l'adaptation et le gameplay de How to Shoot ?

ALIZEE : Par rapport à la narration et l'adaptation, nous n'avons pas eu de soucis. Pas de problème de droits, et nous étions très libres par rapport à l'adaptation scénaristique. Le défi par contre a été double : c'est d'abord de s'inspirer d'un gameplay relativement nouveau. Même si les FMV existent depuis les années 90, ceci n'est pas un FMV. Et nous voulions nous inspirer de "Her Story" sans pourtant le copier. Ca n'aurait eu aucun intérêt.

LOIC : Nous avons aussi eu d'autres problèmes plus terre à terre et plus techniques. Il fallait trouver les acteurs, les lieux, de trouver des dates qui convenaient à tout le monde, etc... Il y avait des plans dans lesquels on ne pouvait pas prendre tel ou tel angle, pour diverses raisons. Ou il y avait une lampe électrique qui ne devait pas être là pour l'époque, que l'on a pas vu avant le dernier moment. On a eu des désistements, des lieux perdus. Au final, nous avons dû jouer dedans directement, car il nous manquait des acteurs de temps en temps.

ALIZEE (morte de rire) : Tu es l'homme le plus pessimiste au monde !
En fait nous avons dû porter plusieurs casquettes, et il y a eu un vrai échange entre plusieurs univers différent, les gens ayant des références différentes. Nous, on s'était dit dès le début : "on est un jeu indé, on a pas de budget. Et on va essayer de prendre ça bien, et de s'appuyer plutôt sur de la collaboration, de prendre des jeunes en train de se former et qui sont du coup prêts à se porter volontaires et à s'impliquer." Ils ont envie de faire un truc bien, de se faire connaître.

LOIC: Oui, oui, aussi. Ça a été dur de trouver des gens et je rappelle que les attentats se sont passés le jour d'avant le tournage. On a dû refaire tout le planning, on a des acteurs et techniciens qui n'ont plus pu venir. Les événements se sont un peu ligués contre le projet à ce moment-là. 

MATTHIAS : Question annexe. Comme dans toute création artistique, on imagine que le projet n'est jamais fini. Mais si aujourd'hui vous pourriez refaire le projet du début, que changeriez-vous, que modifieriez-vous ?

LOIC : Techniquement, on aurait pris une autre techno qu'Unity. Ça nous aurait pris plus de temps et d'autres soucis, mais nous aurions eu une meilleure qualité de vidéo. Nous aurions aujourd'hui un jeu plus lourd par contre. Il aurait fallu trouver une autre technique mais nous avions des vidéos en HD, et nous aurions préféré les conserver en full HD. Pour des soucis techniques, nous avons dû limiter la taille des vidéos pour limiter la taille du jeu car nous mettrons le jeu sur tablette à terme. Le jeu fait 3 giga, ça fait beaucoups sur une tablette. Imaginez que l'on parte sur un jeu 6 giga, cela aurait été bien trop ! 

ALIZEE : D'un point de vue purement artistique, je sais que je n'aurais pas pu changer quoi que ce soit, même avec un Tardis pour remonter dans le temps. En fait, j'aurais voulu avoir le temps pour faire de vrais préparations sur le tournage, mais nos moyens techniques et financiers faisaient que l'on ne pouvait pas le faire. Il y a aussi des prises desquelles je ne suis pas convaincue, des répliques que j'aurais voulu changer, il y a des choses que j'aurais voulu rajouter. Beaucoup d'histoires et de développement que j'aurais aimé rajouter. Mais techniquement et financièrement, nous ne pouvions pas le faire. Finalement, je n'ai pas de regrets sur ce que l'on a produit. J'aurai simplement rêvé d'avoir plus d'argent, plus de temps et plus de personnes mais en tout nous étions tout de même une vingtaine à avoir participé au jeu ce qui est pas mal pour un petit jeu indé comme ça. 

MATTHIAS : Très bien, pourriez-vous nous raconter une petite anecdote sur le tournage, sur le développement ? Quelque chose d'anodin, de drôle.

ALIZEE (en gloussant) : Nous avons des comédiens et une équipe pleine d'humour. Ils nous ont rendu fous ! Je pense. On peut raconter l'histoire du Kebab !

ANTOINE (Ingénieur Son Pandorica) : Ah oui, le fameux Kebab de la gare de Sartrouville!

ALIZEE : On peut raconter les milliards de plaids pour ne pas mourir de froid, ou encore...

LOIC: ...la pilosité générale.

ALIZEE : Oui, oui !

MATTHIAS : Et la suite, après How to Shoot ?

LOIC: Dans un future très proche, une version Mac. Ensuite, un portage sur tablette. Des gens avaient testé sur des écrans tactiles, et nous avaient fait un très bon retour. Le gameplay se prête bien au tactile. Dans un future plus lointain, plus de jeux avec Pandorica ! 


ALIZEE : Et nous avons un rêve, dans cette même alliance de la vidéo et du jeu : prendre une caméra 360° et un casque VR et créer un jeu avec ces technologies.

vendredi 20 janvier 2017

HOW TO SHOOT A CRIMINAL

Un jeu d'investigation dans les années 30

(Vidéo Ingame HTSAC - Réunion du Revenge)

En novembre 2015, mon développeur Loïc Janin m'a approché avec un petit sourire malicieux et des yeux de chat. Serais-je intéressé par un petit rôle au sein de son nouveau jeu avec un concept inédit : une investigation dans le New York des années 30, au sein d'un journal controversé. Et surtout, pourrais-je me raser la barbe et avoir une moustache ?
J'étais, bien évidemment, complètement convaincu par la moustache !

Nous avons tourné dans un superbe manoir d'époque, et l'avons rhabillé pour qu'il puisse plus aptement représenter les codes des années 1930, dans un style plus ou moins New Yorkais. Les acteurs avaient reçu leurs scénarios, et nous avions eu tous le loisir de nous habituer à nos personnages, leurs rôles et leurs histoires les uns par rapport aux autres. Alizée Veauvy, la scénariste du projet, nous guidait pas à pas vers l'interprétation des personnages qui nous étaient attribués (le scénario provient de son deuxième écrit, un livre dont elle nous fera peut être la grâce un de ces jours!). C'est donc plus d'une demi-douzaine d'acteurs qui ont enchaîné de longues heures devant la caméra pour soutenir cette ambiance film noir.

(Interface Ingame - Bureau de Scarlett)

L'ambiance du jeu se veut un mélange entre L.A. Noire, Her Story (dans son gameplay) et Sin City.
Avec l'aide d'un moteur de recherche avancé, on fouille à travers les archives du journal intitulé The Revenge pour trouver des preuves capables de mettre à bas un rédacteur en chef hors de contrôle, mégalomane et potentiellement corrompu. Il faudra chercher parmi les vynils audio, les articles, les films d'époque marquant des moments forts de la rédaction (format vidéo pour le jeu) et la radio, sous la forme d'annonces et d'entretiens. Dans cette myriade d'informations se trouvent les éléments nécessaires pour abattre un Criminel, un journal qui aurait trahi ses principes...

J'ai eu la chance de recevoir en entretien la créatrice et développeur de Team Pandorica, Loïc Janin et Alizée Veauvy ! Le transcript de celui-ci suivra DEMAIN, avec quelques questions sur le thème des origines de l'histoire et des défis de sa transition en jeu vidéo.

(Equipe Pandorica - Tournage 2015)

Qui incarne-t-on : Scarlett Eppledore, membre du Revenge
Quel est le but : Faire couler le Revenge et surtout, son rédacteur en chef Aaron Williams
Durée : 5h
Ambiance : Années 30, New York
Langues : Français (avec sous titres en anglais et français)
Plateformes : Sur Steam, PC (bientôt sur Mac)

Prix : €6,99 (-20% pour sa première semaine de lancement, profitez-en!)


lundi 29 août 2016

VLOG 02 - A Song in the Voïd - Animating a World

VLOG 02 - Animating a World!
(or in this case, vegetation on an island).


Our odyssey continues as we build the first island of A Song in the Voïd
The Island of the Karshick starts out as a rather blend type of place, but as more of the music permeates the world, the vegetation will come alive, move and there might even be some life forms that you'll be able to see!

Check out our new video, meet the Graphics Team, and enjoy!
Next week, it will be all about the process of going from an idea and concept art, to a finished 3D element integrated in the world of the game.

Stay tuned and subscribe to the youtube channel!